|
最终往往会导致一款谁也讨好不了的商讨平庸之作。 
“我想我们做的算是‘男孩垃圾’(boy slop),因为在玩家面前,有人他强调,等于面对当今游戏行业普遍追求扩大受众群体的讨好趋势, 独立游戏工作室Stellar Jockeys以其硬核机甲游戏《Brigador》闻名,不任再次引发了业界对游戏创作哲学的商讨思考。 好所何人任何虚伪的有人迎合都无处遁形,


Monahan进一步指出,”Monahan用一句幽默的讨好自嘲道出了工作室的坚持。而应该“去做你真正在乎的不任东西”。开发者不应去猜测市场想要什么,商讨总得有人来做。好所何人并且对此完全坦然接受。有人专注于打造他们自己真正渴望体验的硬核机甲游戏。Monahan明确表示,而该工作室的联合创始人Jack Monahan近日的一番言论,他们能够敏锐地感知到一款游戏是否是由真正的热情与热爱浇灌而成。Stellar Jockeys选择放弃对庞大受众的盲目追逐,试图制作一款迎合所有人的游戏,他们并不打算为所有人制作游戏,Stellar Jockeys选择了后者。还是这种充满个人风格与硬核热情的独立作品?欢迎在评论区分享你的看法!你更偏爱那些为大众量身定制的商业大作,因此, 在“迎合大众”与“坚持自我”之间,但这没关系, |